在2019年,Sony的PS VR在新产品尚未推出的情况下,预估仅会成长至220万台;HTC手机的出货量则将提升到80万台;Oculus产品成长幅度最大,包括既有的Oculus Rift、与小米合作的Oculus Go,再加上将于2019年初正式发售的Oculus Quest在内的产品线,预估出货量将攀升至170万台。回顾2018年的VR市场,由于Sony、Oculus和HTC皆有着不同的市场目标和策略规划,不需要相互争鸣,使得整体市场声量较为安静。
千讯咨询发布的《中国手机市场前景调查分析报告》显示,尽管主要手机玩家的设备量在不断上升,但是VR设备距离普及的目标尚远。规模总量上不去,成本也低不下来,反之又影响了出货量,两者互为因果。不过,接下来两年5G预商用的来临,或许会成为VR新的动力,5G高速率、低时延的特点对虚拟现实这一场景意义重大。因为时延太高,对用户来说,这个设备基本上在视觉上没有意义,能呈现连贯画面是基础要求;速度快则可用于传输大规模数据。这是并行的两个指标,速度是大规模的速度,时延是要求平均速度很快,所以他们可以支撑级别高的应用。
但是,厂商们还面临着更大的算力和电池难题。一方面,在等待高通芯片更强大的计算能力,适用于VR设备的顶级芯片应该要等到2019年末。另一方面,厂商更需要的是云端的计算能力,如果终端只需要接受数据,把计算都放在云端,将会对设备性能有很大提升。
通信的确是AR/VR的重心,5G肯定会对AR/VR产业造成影响,但前提是要有足够的电力才行。因此,並不是AR/VR不需要5G,而是现在的装置电力都不太充足了,无法再额外去支撑5G的应用。这也是为何即使是VR一体机也多半是采用Wi-Fi传输,而不需要4G/5G的原因。
AR/VR装置並不会这么仓促就会采用5G,而搭载5G的结果也将会使得AR/VR装置需要更多的电力,得增加装置本身或电池包的重量来供应更多的电力。因此除非消费者已经习惯能在腰间多挂个电池包来提供额外电力给AR/VR装置,否则5G不会这么快在AR/VR落地。