Kinect诞生的这7年也正是体感概念从高潮走向终结的全部历程。在体感游戏上微软并不是先驱者,最早真正引爆市场的关键角色是任天堂。2006年,任天堂体感游戏产品Wii上市,和它的近似发音“we”一样,Wii寓意老少咸宜,主打合家欢游戏。通过摄像头辨别玩家动作,无须手持控制器的体感玩法,带给玩家新鲜感的同时,也意味着一种崭新游戏交互方式的到来。
在Wii大获成功之后,据千讯咨询发布的《中国游戏市场前景调查分析报告》显示,索尼和微软也开始着手研究体感游戏设备,2010年,索尼发布了搭配PS3使用的PSMove,微软发布了搭配Xbox360使用的Kinect。当年为了推广Kinect,微软拿出高达5亿美元的市场营销预算,同时邀请了美国脱口秀女王奥普拉来造势。而Kinect也相当“争气”地创下了60天800万套销量的销售速度最快消费者设备吉尼斯世界纪录。不仅如此,Kinect还有效地拉动了微软Xbox主机的销量,成功在体感游戏领域为微软谋得了一席之地。
当时市场预期体感游戏会掀起游戏产业的革命,但体感游戏最终还是昙花一现。而最主要的原因是,虽然市场针对体感游戏推出的游戏并不少,但很难跳脱家庭娱乐的范畴。其实,这种合家欢的游戏类型后来被很多玩家抵触,很多人对主机游戏的心态是独享,一个人沉浸在游戏世界中。体感游戏最终没火起来另一点是玩家可能太“懒”了。
不少玩家可以连续多个小时玩普通的游戏,但是耗费体力的体感游戏却坚持不了那么久。此外,让开发者投入大量资源放弃手柄控制类游戏,转而去做类型受限的体感游戏,显然也并不现实。因此在新鲜感过后,体感设备开始被吐槽鸡肋,也逐渐失去了吸引力。