VR游戏的核心特点是,更接近现实,VR游戏因为由亲身参与,无法外挂和装备,实际上更具竞技属性,多人组队互动还能完善社交性。从某些VR场域的经营情况来看,这无疑是能吸引消费者的一种模式,但并非能成为推动市场成长的重要推手,消费者会愿意和亲朋好友偶尔在场域游玩VR游戏,但不见得会愿意购买在家里使用。
在硬件方面,价格是很大的挑战,尤其目前硬件成本偏高,据千讯咨询发布的《中国游戏市场前景调查分析报告》显示,压低价格会导致游戏厂商获利受到压缩甚至亏损;软件方面,VR向来不缺,但问题在于体验感的好坏,真正能让消费者感受值回票价的只有少数游戏,尤其VR游戏在美术上会更需要资源投入,这是小厂难以达到的,而大型游戏开发商在手游、PC游戏上能获得更多营收,因此仍旧缺乏开发精致VR游戏的兴趣。
这的确会是一个有商机的市场,但会属于一块特定应用的利基市场。VR产业的发展是一个递进过程,而曾经移动互联网的高速度增长态势将是如今VR的增速态势。VR的未来十年分为上下半场,前五年将是线下VR的黄金时代,后五年将走向线上。
如今的VR头戴式设备无论在价格、内容、体验方面,都需进一步补足短板,难以在5年内普及到每个消费者家庭。因此目前线下场馆多是单机VR设备局域联网,重在运营回头率。接下来将聚焦VR游戏大规模联网,以及社交、竞技性的发挥。此后五年由于VR眼镜更轻、运转速度更快而将进入家庭。到2023年,一年将有超10亿人次到线下VR消费场所,VR领域的年复合增长率将超过80%。