独立游戏2014年出现在公众眼球中,2015年、2016年两年,不少投资机构慷慨解囊,独立游戏开发团体进一步壮大。和同行相比,在广州从事独立游戏开发的李一刀(化名)是幸运的。他在2016年拿过机构融资,公司得以一直运营下去。而2016年以后,投资机构相继将目光转向VR、AI和区块链,很少再有独立游戏公司获得融资。不少同行出师未捷身先死,目标游戏还未面市,公司已经无法继续运转。
据千讯咨询发布的《中国游戏市场前景调查分析报告》显示,独立游戏圈子有一个颇为励志的故事,有位开发者单独做了款游戏,交给发行商后,已经获得了超过200万元的收入分成。但那样的幸运儿是很少的,两只手能数过来,但独立游戏开发团队有六七百个,很多团队只是勉强存活,希望能做出爆款来。
这些独立游戏开发商曾看到过曙光,但如今却经历着失望。七年以前流量唾手可得,变现却遥遥无期;现在用户乐于解囊,流量成本开始居高不下。这些年来买量似乎已经成了国内第三梯队游戏厂商的生存模式。在渠道资源被巨头牢牢掌握的今天,厂商在流量高地投放广告为产品导流,完成用户积累后通过内购变现。
并非所有厂商都有实力去买量,独立游戏开发者尤是。一位游戏行业从业人员告诉第一财经,以传奇类游戏为例,获客成本已经超过150元/人,普通休闲类游戏获客成本也要在50元/人左右。
2010年、2011年流量红利是在的,零点几美元投放就能买到用户,投放效果颇为可观,但用户变现存在难度;现在流量红利消失,可单个用户变现价值在变高。国内游戏市场是有缺口的。2009年,他从一家跨国游戏公司辞职,开始了独立游戏的开发。公司游戏一开始面向海外发行,2014年起吴明明开始把目光转向国内,原因是他看到了买量之外的生存方式。